Santa Cruz 1797 BOT Invasor

Esta variante, es la que estoy aplicando para jugar en solitario y aprovechar el juego. Son house-rules que son claramente mejorables, pero que ofrecen resistencia.

Persona: Isleños vs BOT: Invasores

SETUP

Sin variación del reglamento.

CAMBIOS EN LAS FASES.

Fase naval británica.

Se elimina la corriente marina salvo para el Cutter Fox. Los bloques a medida que van avanzando se van dividiendo. 10 - 5/5 - 3 (al centro) / 2 a los extremos.

Si alguna unidad queda retrasada, se moverá siempre hacia el San Cristóbal si no ha sido conquistada o en si está conquistada hacia la fortaleza más débil (menor número de piezas británicas → menor número de piezas isleñas → menor número de piezas isleñas adyacentes → lanzar dado).

Fase de bombardeo.

Se sigue el reglamento, con un pequeños cambio.

En cada zona de bombardeo en un lanzamiento par (no el valor del dado), el bloque no sufre impacto, sino que se retrasa hacia la zona de mar de origen.

Los impactos en el Cutter Fox se realizan con normalidad.

Fase de acción británica.

Si se puede, se jugará el límite de tres cartas.

A continuación se detallan las cartas que sufren variaciones con el reglamento.

CONFUSION
Si la carta no está girada 90º, se gira y permanece así durante el turno. Si al principio del turno la carta está girada 90º se descarta después de realizar las acciones y antes de robar nuevas cartas.
BOMBARDA “RAYO” / PANICO
Se ataca la zona con más unidades enemigas, si es posible en zona de puntos de mayor a menor y con tropas aliadas adyacentes. En cualquier otro caso se numeran las zonas y se lanza un dado.
CONTRAATAQUE
Sin han sido expulsados de una fortaleza, pueden unirse tropas amigas adyacentes. No se puede usar como carta de asalto.
MOVER
Se convierten en cartas de ASALTO (ver asalto).
ASALTO
Se seleccionará por orden de prioridad
  •  El grupo de piezas amigas más grande
  •  Más próximo a una fortaleza no conquistada → Muelle → zona de puntos
  •  Con menos piezas enemigas en la zona de destino
  •  Con menos piezas enemigas en las zonas adyacentes al destino.
  •  Al azar con dado

Si el asalto no es posible, por no haber tropas enemigas, se realizarán un movimiento sin asalto de las piezas hacia la zona de puntos de más cercana, de mayor puntuación, más cercana.

Combate.

Se realizará tal como indica el reglamento con las siguientes excepciones.

  • Tropas adyacentes pueden unirse al combate. (en caso de estar visibles: Royal Marines -> Mayor cantidad de pasos. Si no están visibles, al azar.
  • Se utilizarán todas las cartas de combate disponible en la mano de cartas y al término del mismo, se descartarán y se rellenará la mano, con la misma cantidad de cartas.
  • Los marineros con ** pasos se lanzará un dado tras la resolución del combate, 4-5-6 se retiran del combate a la zona de origen y ganan un paso. Se retiran a fortaleza → A destino con puntos → Espacio con piezas amigas → Espacio con piezas amigas adyacentes → Espacio más cercano con fuerzas amigas adyacentes → Despliegue inicial con 3 pasos.
  • Los marineros con * paso, se convierten en Royal Marines para la siguiente ronda de combate, añadiendo un dado más al siguiente combate.

Tras el combate, las piezas permanecerán visibles. Se ocultaran y ganaran un paso, si no hay tropas enemigas adyacentes.

Cambios en los oficiales.

Se cogerán al azar de un pool de oficiales, salvo los que ataquen a fortaleza. Sus características serán las mismas, salvo las indicadas a continuación.

  • Freemantle y Hood – Igual que Bowen'', ambos irán destinados para los ataques de las tres fortalezas.
  • Oldfield – Igual que Nelson.
    Todas las piezas eliminadas, reaparecerán con tres pasos en la zona de despliegue inicial, donde se volverán a seguir las normas de la fase de bombardeo.
    P.S.: Para cualquier duda o problema, aplicad el sentido común.