Sobre la topologa.

Algunos terrenos son fciles, otros difciles, algunos neutros, otros estrechos, accidentados o abiertos.

Cuando el terreno sea accesible, s el primero en establecer tu posicin, eligiendo las alturas soleadas; una posicin que sea adecuada para transportar los suministros; as tendrs ventaja cuando libres la batalla.

Cuando ests en un terreno difcil de salir, ests limitado. En este terreno, si tu enemigo no est preparado, puedes vencer si sigues adelante, pero si el enemigo est preparado y sigues adelante, tendrs muchas dificultades para volver de nuevo a l, lo cual jugar en contra tuya.

Cuando es un terreno desfavorable para ambos bandos, se dice que es un terreno neutro. En un terreno neutro, incluso si el adversario te ofrece una ventaja, no te aproveches de ella: retrate, induciendo a salir a la mitad de las tropas enemigas, y entonces cae sobre l aprovechndote de esta condicin favorable.

En un terreno estrecho, si eres el primero en llegar, debes ocuparlo totalmente y esperar al adversario. Si l llega antes, no lo persigas si bloquea los desfiladeros. Persguelo slo si no los bloquea.

En terreno accidentado, si eres el primero en llegar, debes ocupar sus puntos altos y soleados y esperar al adversario. Si ste los ha ocupado antes, retrate y no lo persigas.

En un terreno abierto, la fuerza del mpetu se encuentra igualada, y es difcil provocarle a combatir de manera desventajosa para l.

Entender estas seis clases de terreno es la responsabilidad principal del general, y es imprescindible considerarlos.

stas son las configuraciones del terreno; los generales que las ignoran salen derrotados.

As pues, entre las tropas estn las que huyen, la que se retraen, las que se derrumban, las que se rebelan y las que son derrotadas. Ninguna de estas circunstancias constituyen desastres naturales, sino que son debidas a los errores de los generales.

Las tropas que tienen el mismo mpetu, pero que atacan en proporcin de uno contra diez, salen derrotadas. Los que tienen tropas fuertes pero cuyos oficiales son dbiles, quedan retrados.

Los que tienen soldados dbiles al mando de oficiales fuertes, se vern en apuros. Cuando los oficiales superiores estn encolerizados y son violentos, y se enfrentan al enemigo por su cuenta y por despecho, y cuando los generales ignoran sus capacidades, el ejrcito se desmoronar.

Como norma general, para poder vencer al enemigo, todo el mando militar debe tener una sola intencin y todas las fuerzas militares deben cooperar.

Cuando los generales son dbiles y carecen de autoridad, cuando las rdenes no son claras, cuando oficiales y soldados no tienen solidez y las formaciones son anrquicas, se produce revuelta.

Los generales que son derrotados son aquellos que son incapaces de calibrar a los adversarios, entran en combate con fuerzas superiores en nmero o mejor equipadas, y no seleccionan a sus tropas segn los niveles de preparacin de las mismas.

Si empleas soldados sin seleccionar a los preparados de los no preparados, a los arrojados y a los timoratos, te ests buscando tu propia derrota.

Estas son las seis maneras de ser derrotado. La comprensin de estas situaciones es la responsabilidad suprema de los generales y deben ser consideradas.

La primera es no calibrar el nmero de fuerzas; la segunda, la ausencia de un sistema claro de recompensas y castigos; la tercera, la insuficiencia de entrenamiento; la cuarta es la pasin irracional; la quinta es la ineficacia de la ley del orden; y la sexta es el fallo de no seleccionar a los soldados fuertes y resueltos.

La configuracin del terreno puede ser un apoyo para el ejrcito; para los jefes militares, el curso de la accin adecuada es calibrar al adversario para asegurar la victoria y calcular los riesgos y las distancias. Salen vencedores los que libran batallas conociendo estos elementos; salen derrotados los que luchan ignorndolos.

Por lo tanto, cuando las leyes de la guerra señalan una victoria segura es claramente apropiado entablar batalla, incluso si el gobierno ha dada rdenes de no atacar. Si las leyes de la guerra no indican una victoria segura, es adecuado no entrar en batalla, aunque el gobierno haya dada la orden de atacar. De este modo se avanza sin pretender la gloria, se ordena la retirada sin evitar la responsabilidad, con el nico propsito de proteger a la poblacin y en beneficio tambin del gobierno; as se rinde un servicio valioso a la nacin.

Avanzar y retirarse en contra de las rdenes del gobierno no se hace por inters personal, sino para salvaguardar las vidas de la poblacin y en autntico beneficio del gobierno. Servidores de esta talla son muy tiles para un pueblo.

Mira por tus soldados como miras por un recin nacido; as estarn dispuestos a seguirte hasta los valles ms profundos; cuida de tus soldados como cuidas de tus queridos hijos, y morirn gustosamente contigo.

Pero si eres tan amable con ellos que no los puedes utilizar, si eres tan indulgente que no les puedes dar rdenes, tan informal que no puedes disciplinarlos, tus soldados sern como niños mimados y, por lo tanto, inservibles.

Las recompensas no deben utilizarse solas, ni debe confiarse solamente en los castigos. En caso contrario, las tropas, como niños mimosos, se acostumbran a disfrutar o a quedar resentidas por todo. Esto es dañino y los vuelve inservibles.

Si sabes que tus soldados son capaces de atacar, pero ignoras si el enemigo es invulnerable a un ataque, tienes slo la mitad de posibilidades de ganar. Si sabes que tu enemigo es vulnerable a un ataque, pero ignoras si tus soldados son capaces de atacar, slo tienes la mitad de posibilidades de ganar. Si sabes que el enemigo es vulnerable a un ataque, y tus soldados pueden llevarlo a cabo, pero ignoras si la condicin del terreno es favorable para la batalla, tienes la mitad de probabilidades de vencer.

Por lo tanto, los que conocen las artes marciales no pierden el tiempo cuando efectan sus movimientos, ni se agotan cuando atacan. Debido a esto se dice que cuando te conoces a ti mismo y conoces a los dems, la victoria no es un peligro; cuando conoces el cielo y la tierra, la victoria es inagotable.