Sobre las proposiciones de la victoria y la derrota.

Como regla general, es mejor conservar a un enemigo intacto que destruirlo. Capturar a sus soldados para conquistarlos y dominas a sus jefes.

Un General deca: "Practica las artes marciales, calcula la fuerza de tus adversarios, haz que pierdan su nimo y direccin, de manera que aunque el ejrcito enemigo est intacto sea inservible: esto es ganar sin violencia. Si destruyes al ejrcito enemigo y matas a sus generales, asaltas sus defensas disparando, renes a una muchedumbre y usurpas un territorio, todo esto es ganar por la fuerza."

Por esto, los que ganan todas las batallas no son realmente profesionales; los que consiguen que se rindan impotentes los ejrcitos ajenos sin luchar son los mejores maestros del Arte de la Guerra.

Los guerreros superiores atacan mientras los enemigos estn proyectando sus planes. Luego deshacen sus alianzas.

Por eso, un gran emperador deca: "El que lucha por la victoria frente a espadas desnudas no es un buen general." La peor tctica es atacar a una ciudad. Asediar, acorralar a una ciudad slo se lleva a cabo como ltimo recurso.

Emplea no menos de tres meses en preparar tus artefactos y otros tres para coordinar los recursos para tu asedio. Nunca se debe atacar por clera y con prisas. Es aconsejable tomarse tiempo en la planificacin y coordinacin del plan.

Por lo tanto, un verdadero maestro de las artes marciales vence a otras fuerzas enemigas sin batalla, conquista otras ciudades sin asediarlas y destruye a otros ejrcitos sin emplear mucho tiempo.

Un maestro experto en las artes marciales deshace los planes de los enemigos, estropea sus relaciones y alianzas, le corta los suministros o bloquea su camino, venciendo mediante estas tcticas sin necesidad de luchar.

Es imprescindible luchar contra todas las facciones enemigas para obtener una victoria completa, de manera que su ejrcito no quede acuartelado y el beneficio sea total. Esta es la ley del asedio estratgico.

La victoria completa se produce cuando el ejrcito no lucha, la ciudad no es asediada, la destruccin no se prolonga durante mucho tiempo, y en cada caso el enemigo es vencido por el empleo de la estrategia.

As pues, la regla de la utilizacin de la fuerza es la siguiente: si tus fuerzas son diez veces superiores a las del adversario, rodalo; si son cinco veces superiores, atcalo; si son dos veces superiores, divdelo.

Si tus fuerzas son iguales en nmero, lucha si te es posible. Si tus fuerzas son inferiores, mantnte continuamente en guardia, pues el ms pequeño fallo te acarreara las peores consecuencias. Trata de mantenerte al abrigo y evita en lo posible un enfrentamiento abierto con l; la prudencia y la firmeza de un pequeño nmero de personas pueden llegar a cansar y a dominar incluso a numerosos ejrcitos.

Este consejo se aplica en los casos en que todos los factores son equivalentes. Si tus fuerzas estn en orden mientras que las suyas estn inmersas en el caos, si t y tus fuerzas estn con nimo y ellos desmoralizados, entonces, aunque sean ms numerosos, puedes entrar en batalla. Si tus soldados, tus fuerzas, tu estrategia y tu valor son menores que las de tu adversario, entonces debes retirarte y buscar una salida.

En consecuencia, si el bando ms pequeño es obstinado, cae prisionero del bando ms grande.

Esto quiere decir que si un pequeño ejrcito no hace una valoracin adecuada de su poder y se atreve a enemistarse con una gran potencia, por mucho que su defensa sea firme, inevitablemente se convertir en conquistado. "Si no puedes ser fuerte, pero tampoco sabes ser dbil, sers derrotado." Los generales son servidores del Pueblo. Cuando su servicio es completo, el Pueblo es fuerte. Cuando su servicio es defectuoso, el Pueblo es dbil.

As pues, existen tres maneras en las que un Prncipe lleva al ejrcito al desastre. Cuando un Prncipe, ignorando los hechos, ordena avanzar a sus ejrcitos o retirarse cuando no deben hacerlo; a esto se le llama inmovilizar al ejrcito. Cuando un Prncipe ignora los asuntos militares, pero comparte en pie de igualdad el mando del ejrcito, los soldados acaban confusos. Cuando el Prncipe ignora cmo llevar a cabo las maniobras militares, pero comparte por igual su direccin, los soldados estn vacilantes. Una vez que los ejrcitos estn confusos y vacilantes, empiezan los problemas procedentes de los adversarios. A esto se le llama perder la victoria por trastornar el aspecto militar.

Si intentas utilizar los mtodos de un gobierno civil para dirigir una operacin militar, la operacin ser confusa.

Triunfan aquellos que:

Saben cundo luchar y cundo no

Saben discernir cundo utilizar muchas o pocas tropas.

Tienen tropas cuyos rangos superiores e inferiores tienen el mismo objetivo.

Se enfrentan con preparativos a enemigos desprevenidos.

Tienen generales competentes y no limitados por sus gobiernos civiles.

Estas cinco son las maneras de conocer al futuro vencedor.

Hablar de que el Prncipe sea el que da las rdenes en todo es como el General solicitarle permiso al Prncipe para poder apagar un fuego: para cuando sea autorizado, ya no quedan sino cenizas.

Si conoces a los dems y te conoces a ti mismo, ni en cien batallas corrers peligro; si no conoces a los dems, pero te conoces a ti mismo, perders una batalla y ganars otra; si no conoces a los dems ni te conoces a ti mismo, corrers peligro en cada batalla.